Прикус розмірного дизайну

Дизайн…

Чому ми мусимо зробити це настільки складним?

Моя мета - спростити ті кумедні принципи дизайну, про які ми говоримо.

Це як дизайнерський, тионарний

Назва зображення Бахера Каїрі на Unsplash

Растрові

Всі ці примхливі пікселі… завжди приборкаючи мою галявину!

Растр на основі пікселів. Прості маленькі квадрати, що складають все зображення.

Чим більше ви збільшуєте зображення на основі пікселя (растрове зображення), тим квадратніше і блокадніше воно стане.

Ось чому наявність растрових файлів з більшою роздільною здатністю важливо для графічного дизайну

Вектор

Настав час робити справи в масштабах ...

Векторна графіка будується з опорних точок, ручок та векторів. Ви можете нескінченно масштабувати будь-що векторне, оскільки вони базуються на математиці, а не на пікселях.

Відмінними програмами для цього є Sketch, Adobe Illustrator та Affinity Designer

Векторна графіка може бути такою великою, як будівлі або такою ж маленькою, як веб-іконки, і вони не втратять свою роздільну здатність.

GESTALT

Ваш дизайн буде оцінюватися в цілому, замість окремих деталей, які його складають.

Ви можете керувати цим, створивши весь твір як композицію.

Колекція… або цілісний твір.

Мозок людини любить закриття, тому ви можете використовувати ритм, повторення, негативний простір, системи дизайну тощо, щоб керувати розумом людини, щоб заповнити прогалину.

Земля

&

Передній план

Хто там попереду? Звідки ми знаємо?

Більшість нашої роботи з графікою в дизайні означає, що ми проектуємо в 2d просторі. Але ми використовуємо механіку того, що ми знаємо про 3D-простір, щоб створювати такі речі, як тінь, розмитість, контури.

Подумайте дивитися з вікна чи дека назовні. Земля була б нижньою, і ви збираєте речі, щоб досягти вас, використовуючи передній план.

Тому земля - ​​це задня частина 2d простору, а передній план - передня панель

Дизайн інтерфейсу

Дизайн інтерфейсу

Дизайн інтерфейсу користувача

… Є сполучною точкою між людиною та машиною. Ми говоримо інакше, ніж машини, ми думаємо інакше, ніж машини, ми взаємодіємо інакше, ніж машини.

Єдиний спосіб взаємодії з нами, щоб ми могли зрозуміти машини та дані, - це створити інтерфейс для користувача.

Оболонка того, що ви використовуєте (без вмісту всередині нього) - це інтерфейс, який ви будете проектувати як дизайнер інтерфейсу.

UX Design

UX дизайн

Дизайн досвіду користувачів

… - це дисципліна, породжена злиттям інформаційної архітектури та бізнес-аналізу, а також трохи візуального дизайну.

З початку 2000-х ця роль стала набагато більше, ніж просто титулом.

Мета дизайну UX - стабілізувати досвід, який отримує людина під час використання товару чи послуги. Найкращий досвід отриманий з важких досліджень існуючих моделей та больових точок користувачів у поєднанні з належним виконанням командами проектування та розробки як проводів та подорожей користувачів.

Візуальна ієрархія

Візуальна ієрархія

Візуальна ієрархія

Те, як ми представляємо наш вміст, визначає, як хтось аналізує цю інформацію. Візуальна ієрархія - це пряма презентація того, які частини вмісту, який ви розробляєте, є найбільш важливими.

Коли ви розробляєте зручність використання, ключова інформація та заклик до дії повинні мати найбільш важливе значення. Все інше повинно сходити вниз наголос і важливість.

Оновлення кожного тижня новою закускою для Bite-Sized Design.

Цікавить більше?

Ознайомтесь із компасом дизайну, щоб отримати більше тижневих порад щодо дизайну!