Інтерв'ю дизайну 101

У вас є інтерв'ю, чудово! Ось як вирішити кожен тип інтерв'ю.

Обережно: не приймайте це доречно, оскільки це базується на обмеженому наборі досвіду

tl; dr:

  1. У вас обов’язково буде огляд портфеля.
  2. Якщо ви не займаєтесь дизайнерами, недизайнерами та іншими, це буде дуже важко здійснити.
  3. Приділіть собі час на 5 хвилин і 10 хвилин. Зрозумійте, що це таке. Буде час, коли може залишитися 5 хвилин, і інтерв'юер захоче дуже швидко перейти на тематичне дослідження.
  4. Показати глибину в кожному окремому випадку та широту навичок у всьому випадку.

Вирішення огляду портфеля

Огляд портфеля є найпоширенішою формою опитування. Мається на увазі робити кілька речей:

  1. Покажіть свій процес
  2. Продемонструйте свою майстерність у вирішенні продуктивного мислення, дизайну взаємодії, візуального дизайну та досліджень. Нижче наведені визначення кожного. Важливо уважно поставитись до кожного:

Продуктове мислення:

  • Чому люди вживають продукти
  • Чому продукти повинні чи не повинні мати певні функції
  • Як ростуть продукти
  • Як продукти порівнюють своїх конкурентів
  • Допомагає будувати правильні можливості для потрібних людей

Взаємодія та візуальний дизайн:

  • Увага до деталей
  • Можливість слідувати зразкам

Дані та дослідження:

  • Використання показників та досліджень користувачів для виявлення можливостей
  • Вимірювання успіху
Ваше тематичне дослідження повинно ефективно вирішувати кожне з них або мати пояснення, чому це не відбувається.

Поширеним і ефективним способом зробити це було б почати так:

«Це мій приклад щодо спрощення опитування в GroupMe. Він охоплює продуктове мислення, дизайн взаємодії та дослідження »

Для решти тематичного дослідження слід дотримуватися такого формату:

  1. Ось що я хочу сказати
  2. Ось я це кажу
  3. Ось що я тільки що сказав

Тепер, перекладаючи це на "дизайнерські слова":

  1. Я збираюся поговорити про те, як я виявив проблему та процес, за допомогою якого будували та сегментували свої ідеї / рішення проблеми (ось що я збираюся сказати)
  2. Я виявив, що мобільний продукт варто будувати для бухгалтерів після аналізу поведінки бухгалтерів, які зараз використовують нашу продукцію. Оскільки світ стає все більш глобальним, важливо, щоб наша продукція була в курсі сучасності. Однак мобільний продукт може зробити багато речей, і нам потрібні стратегії, щоб визначити те, що ми хочемо реалізувати. Ось кілька наших хороших ідей, поганих і ризикованих ідей, але наприкінці ми вирішили перевірити наші найризикованіші припущення, оскільки вони мають найбільший вплив та інвестиції / бізнес-інвестиції. (Ось я це кажу)
  3. Тепер я знав, які функції я хотів перевірити після дослідження користувачів та ідеї, а тепер я поговорю про розробку прототипу низької точності та результати досліджень, які вийшли з нього (ось що я тільки що сказав з переходом)

Хоча це зводиться до деяких навичок публічного / професійного виступу, єдиний спосіб покращитись - практикуючись. Практикуючи з кимось із друзів, які не є дизайнером, на завершення задайте кілька наступних питань:

  1. Що ти запам'ятав? (Це те, що ви хотіли, щоб вони пам’ятали)
  2. Що було незрозумілим чи заплутаним?
Ваша основна робота дизайнера - це спілкування, і тому ви повинні мати можливість спілкуватися з недизайнерами.

Ще одне поширене неправильне уявлення про тематичне дослідження та представлення тематичного дослідження - це думка, що ви повинні показати все про тематичне дослідження (проблема, мета, дослідження, низький рівень фіксації, тестування, ітерація, середина фі-фіксування, тестування, ітерація, привіт , тестування ітерації, доставки).

Це помилково.

Тематичне дослідження не є контрольним списком речей у процесі проектування. Він повинен читатись і подаватися у вигляді розповіді через об'єктив користувача. Процес проектування - це набір інструментів, в якому ви можете вибрати та представити, який інструмент найкращим чином допоміг вирішити вашу проблему.

Ось ще кілька швидких порад, що стосуються презентації портфоліо:

Завжди
Скажіть "ми", звертаючись до вашої команди
Дайте зрозуміти, чим ви володіли, порівняно з тим, на чому співпрацювали
Згадайте часові рамки проекту. Як довго це тривало? Коли це почалося?
Дайте контекст кожному візуалу та як це сприяло процесу та продукту
Почніть з проблеми, а потім перейдіть до процесу
Майте самосвідомість, коли вас запитують, чим би ви займалися з більшою кількістю часу або що б ви змінили
Ніколи
Скажи, що ти прибив цвях

тл; д-р

  1. Це інтерв'ю, як правило, проводиться з портфелем або в раунді після огляду портфеля.
  2. Мета цього вишу - побачити, чи зможете ви пройтися пішки, після розмови в розмові.
  3. Підказки не «німі». Вони за призначенням абстрактні та високорівневі, оскільки вони підготовлені для дизайнерського мислення.
  4. Завжди підбирайте маркер, пишіть і співпрацюйте.

Рішення виклику дизайну

Зазвичай існує три види дизайнерських завдань:

  1. Прийміть виклик додому.
  2. 45/90-хвилинний виклик взаємодії.
  3. 45-хвилинний виклик ідеї.

Підхід до виклику Take Home Design

Домашнє завдання, по суті, є абсолютно новим прикладом дослідження - це означає, що вам обов'язково потрібно провести дослідження. І це не означає інтерв'ю 50+ людей, але принаймні 5-6 людей були б надзвичайно цінними для того, щоб керувати вашим дизайном і показувати, що ви виконали домашнє завдання. Використовуйте ці відомості, щоб створити персони, карти подорожей або діаграми співпереживання.

Ось спосіб структурувати тематичне дослідження дизайну:

  1. Визначте проблемний простір
  2. Державні потреби користувачів
  3. Цілі бізнесу держави
  4. Покажіть будь-які обмеження чи припущення, які мали дизайнер
  5. Завдання потоку (єдиний потік, виконаний аналогічно всім користувачам для певної дії) або Потік користувачів (шлях, який користувач проходить через додаток)
  6. Інформаційна архітектура та дизайн взаємодії
  7. Дослідження інтерфейсу користувача
  8. Рішення (деякий високоточний потік або прототип)

Підхід до вправи на ідею з дизайнером

Ця вправа використовується не лише для демонстрації вашої дизайнерської думки, але й того, наскільки ви зможете співпрацювати з дизайнерами в команді, оскільки вона чи він може бути вашим майбутнім співробітником.

  1. Завжди задайте питання (хто такі користувачі? У якому контексті це буде використовуватися?)
  2. Запишіть ціль або ціль на дошці, щоб ви завжди могли звертатися до того, що намагаєтесь зробити
  3. Макет "Як ми можемо" та обмеження для кожного з них
  4. Візьміть один "Як ми можемо" і атакуйте його
  5. Завдання потоку (єдиний потік, виконаний аналогічно всім користувачам для певної дії) або Потік користувачів (шлях, який користувач проходить через додаток)
  6. Інформаційна архітектура та дизайн взаємодії
  7. Дослідження інтерфейсу користувача
  8. Рішення

tl; dr:

  1. Не лай на додаток. Є дизайнер, який зробив цей досвід. Для цього є причина.
  2. Має намір перевірити, чи можна зрозуміти, чому дизайнер може прийняти певне рішення та пов'язані з цим компроміси.
  3. Очікується, що ви задумаєтесь про бізнес-рішення або про те, що може бути найкращим для бізнесу, коли ви думаєте про «темноту» або приховані дії.

Вирішення критики додатків

Найкращий спосіб вирішити цей розділ - показати, як виглядає погана критика програми та як виглядає хороша критика програми.

Ось як я б не критикував домашню сторінку venmo:

Це Венмо. Люди використовують венмо для надсилання та отримання грошей від своїх друзів. На домашньому екрані Venmo є 3 навігаційні елементи. Вони також мають статуси, де ви можете сподобатися або прокоментувати виплати іншим людям. Я думаю, що вони намагаються зробити це більш соціальним. Нагорі - плата чи запит, а також меню гамбургерів із деякими додатковими діями. Меню гамбургерів не годиться тому, що ... (згадується щось із середньої статті про меню гамбургерів)

прокручує головну сторінку ...

Я думаю, що здорово, як ви можете бачити статуси кожного. Я не впевнений, чому Venmo не дає вам побачити кількість відправлених чи отриманих грошей. Це дивно.

Це дійсно погана критика застосування. Ось чому:

  1. Ви розповідаєте інтерв'ю про цю програму. Ви говорите їм "дивіться! Венмо може це зробити! якщо натиснути цю кнопку, ви можете платити людям! "
  2. Ви не пояснюєте жодного рішення, яке увійшло в розробку домашньої сторінки цієї програми
  3. Ви не пояснюєте бізнес-рішення, що стоять за певними частинами програми (підказка: є причина меню гамбургерів)

Ось як я б критикував домашню сторінку venmo:

До того, як Venmo існував, єдиний спосіб надсилати та отримувати гроші серед вашої мережі / друзів - це мати грошові кошти на руках, щоб миттєво проводити трансакцію або надсилати незручні повідомлення типу "Ей! Пам’ятаєш, коли я помітив тебе на вечерю? Не могли б ви мені повернути сьогодні?

Це дуже незручно і якесь пасивне агресивне.

Проблема людей, яку вирішує Венмо, - "Як ми можемо зробити платежі більш текучими і зменшити все тертя в процесі?"

Venmo робить це за допомогою декількох взаємодій та візуальних моделей. По-перше, на домашній сторінці немає посилання на гроші або знаки $. Швидше ми бачимо подачу. Цей канал створює у користувачів враження, що надсилання та отримання платежів - це соціальна взаємодія, а не взаємодія, що включає біль і тертя. Це реалізується за допомогою візуальних зразків, які дозволяє канал, наприклад, можливість коментувати або подобатися платіж.

Навігація верхнього рівня Venmo ще більше підкреслює товариськість програми, оскільки ви можете бути свідками знаменитостей, які проводять платежі за допомогою глобальної піктограми або просто відстежувати вашу активність за допомогою піктограми "люди". Хоча верхня навігація порушує схеми iOS, це рішення було вирішальним для того, щоб підкреслити соціальні мережі програми.

Крім того, піктограма верхнього рівня дозволяє користувачеві відкривати та використовувати первинну дію: Оплатити або отримати. Якщо люди не здійснюють транзакцій на Venmo, Venmo помре. Крім того, якщо зазирнути в меню Гамбургера, ви можете побачити, що він приховує всі пов’язані з банком елементи, оскільки мета Venmo - відстань від банку і більше того, що "Twitter / FB для платежів". Хоча меню Hamburger розглядається як коп-аут, це дуже добре працює з точки зору бізнесу.

Це краща критика застосування. Ось чому:

  1. Він показує, як люди здійснювали взаємодію до існування додатків та яку проблему вирішує програма.
  2. Це повністю пояснює, чому дизайнер прийняв рішення та взаємодії / візуальні матеріали, які були використані для підтримки цього рішення
  3. Це пояснює, чому моделі дизайну використовувались для підтримки бізнес-контексту та бізнес-проблеми щодо достатньої кількості транзакцій на платформі

Програми для занять із:

Венмо

Snapchat

Карти Гугл

Spotify

Yelp

Середній

Twitter

GroupMe

AirBnb

Uber

Ліфт

Youtube

Посип

Студенти, які проектують, - це серія про підкасти та відео, а також ресурс для студентів. Якщо вам цікаво спонсорувати шоу, Зверніться до нас!

Особлива подяка Tina He & Jared Erondu за їхню ідею щодо дизайну Challenge.