Дизайн Sprint 3.0

Вступ

Ви, напевно, читали про, чули, були або навіть запускали Design Sprint. З моменту виходу книги Google Ventures Sprint в 2016 році компанія Design Sprints стала широко сприйнятою в усьому світі як інструмент для інновацій та вирішення проблем та один із найбільш розкручених процесів навколо.

Наша мандрівка з Design Sprints розпочалася ще до того, як книжка розпочала свою діяльність, Академія дизайну Sprint проводила спринти по всьому світу з усіма видами компаній, починаючи від стартапів до великих організацій. Сюди входить навчання Google у Сан-Франциско, а також партнерство з InVision для викладання дизайнерських спринтів в рамках їх серії «Дизайн кращих семінарів», а також подобаються Джейку Кнаппу (формально з Google Ventures) та Річарду Банфілду (Fresh Tilled Soil).

Наш великий досвід дозволив нам перепрофілювати програму, щоб створити першу і одну з найбільш всебічних навчальних програм Design Sprint. Ми називаємо цю вдосконалену версію Design Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 проти оригінального дизайнерського спринту

Оригінальна програма Design Sprint - це 5-ступінчастий процес, який триває протягом 5-ти днів, щоб вирішити великі проблеми та відповісти на найважливіші бізнес-питання, шляхом проектування, складання прототипів та тестування з клієнтами або користувачами.

Оригінальний процес

Маючи невелику команду та чіткий графік тижня, ви швидко перейдете від проблеми до перевіреного рішення.

  • У понеділок команда створює карту проблеми.
  • У вівторок команда окремо розробляє потенційні рішення.
  • У середу команда вирішує, яке з цих рішень є найсильнішим.
  • У четвер команда будує реалістичний прототип для тестування.
  • У п'ятницю команда тестує прототип, щоб перевірити припущення з 5-ма цільовими замовниками.
Оригінальний процес та діяльність Sprint Design

Оновлений процес дизайну Sprint 3.0

Академія дизайну Sprint переробила програму Design Sprint для ефективного встановлення проблеми перед спринтом, скорочення тривалості програми з 5 до 4 днів, а також уточнення ряду основних заходів, щоб допомогти команді успішно просуватися через Програма.

Design Sprint 3.0 від Design Sprint Academy

1. Постановка проблеми перед запуском спринту

Це попередній крок, який ми створили для забезпечення ефективних результатів дизайнерського спринту. Ми розробили це як відповідь на те, що ми знаходимось у спринтах, де ми зрозуміли, що наші клієнти не знають, у чому проблема, чи вона взагалі існує. Або, як альтернатива, проблеми, з якими ми вирішувались, були надто широкими, щоб дозволити практичне рішення, або занадто вузькими, щоб вартувати інвестицій.

Ми виявляємо, що це поширене питання серед практикуючих. Завдяки ажіотажу та обіцянкам компанії стрибають на поїзд Design Sprint, перш ніж з’ясувати проблему або встановити, що вони мають намір досягти. Довіряючи процесу, ви отримаєте лише поки що! Як каже автор програми Еріка Холл "Просто достатньо досліджень", "Тестування прототипу може допомогти вам уточнити ідею, яка вже є хорошою, а не сказати, чи вирішуєте ви правильну проблему".

Хоча 5 днів здаються невеликими, це вимагає значних інвестицій для більшості організацій, оскільки 7-10 ключових людей блокуються в цей період, нічого більше не роблячи. Ось чому стає критичним вибрати правильну проблему, яку потрібно вирішити, щоб зробити цю інвестицію вартістю.

Постановка проблем - це семінар, що проводиться на цілий день, в якому беруть участь основні зацікавлені сторони, як правило, виконавці. рівень (включаючи можливий номінований дизайн Sprint 'Decider'). Результати цього семінару включають:

  • Визначений виклик Design Sprint, переглядаючи весь контекст стратегії бізнесу / продукту / послуги та пов'язуючи його із загальними бізнес-цілями / показниками та фактичними проблемами з клієнтами.
  • Створення команди спринту. Після того, як проблема буде визначена, ви знаєте, яких експертів принести на борт, коли настає час спринту.
  • Отримайте придбання та вирівнювання зацікавлених сторін. Оскільки виклик пов'язаний з бізнес-цілями, за які безпосередньо підзвітні зацікавлені сторони, гарантується їх підтримка в управлінні спринтом, і, тим більше, їм буде цікаво побачити результати, здійснені після спринту.

Дізнайтеся більше про постановку проблем, прочитавши нашу серію на "Середній" або переглянувши це відео та це відео.

2. Тривалість. 4 дні замість 5 днів.

Одним із відкликань на проектування спринтів керівництва та команд є час. Скоротивши програму навіть на один день, виявився дуже цінним для наших клієнтів. Ми зробили це, не знімаючи жодних вправ або не ставлячи під загрозу якість програми.

То як ми це зробили?

1 день - понеділок

Сеанс постановки задач перед спринтом дозволяє нам почати з чітко визначеної проблеми та з найкращою командою, яка захоплюється її вирішенням, а не хвилюватися з тим, що їм доведеться зіткнутися. Однак все ще існує велика невизначеність щодо того, яким може бути рішення чи найкращий підхід. Ось чому дуже важливо, щоб команда спринтів (яка більшість часу відрізняється від тієї, що знаходиться у кадрі) потребувала часу, щоб зрозуміти проблему, контекст та всю наявну інформацію та уявлення.

Поки ми зберігали всі вправи в книзі, ми внесли кілька змін.

Ми організували ранкові дискусії, що ведуть до цілі «Спринту», в діяльність під назвою «Блискавичні переговори», де команда ділиться своєю точкою зору на проблему, яка розглядається, і оглядає проект спринтерського спринту.

Однак, одне з найважливіших доповнень, яке ми внесли, - це розвиток співпереживання з користувачем та внесення попередніх спринцювань дослідження під час сеансу карти.

Нарешті, ми також зробили HMW самостійною діяльністю (у книзі це частина запитань експертів).

До кінця першого дня команда матиме чіткий фокус та визначила сферу проблеми, де рішення справило б найбільший вплив.

Час виламування: наприкінці дня дайте команді як домашнє завдання на дослідження «Блискавки Демо».

2 день - вівторок

У початковому процесі половина вівторка відведена для демонстрації блискавки. Призначаючи дослідження «Блискавка Демос» як домашнє завдання в понеділок, ми можемо перейти безпосередньо до презентацій, таким чином, скоротивши необхідний час від 3 годин до 30–45 хвилин.

Решту ранку ми будемо використовувати до обіду, ок. 2 години для ескізу рішення. Окрім економії часу, ще одним (досить значним) плюсом є те, що люди отримують ескізи свіжим розумом (це ще ранок), і тому, що вони просто надихнулися після демонстрації, рішення, як правило, є більш креативними.

Злому ідеї: перед тим, як стрибати в ідею, ми розігріваємо команду вправою EVIL 8, заснованою на зворотному мисленні, щоб зменшити тиск на виконання та стимулювати сміливіші, сміливіші ідеї.

Після обіду ми витрачаємо близько 1,5 годин на перегляд рішень - Художній музей (30 хвилин), обговорюємо їх - Критика швидкості (45 хвилин) і вирішуємо, який прототип - Голосувати (15 хвилин).

Решта вівторка вдень, цілих 1,5 години, буде присвячена розбитковій історії. Ви можете стверджувати, що це занадто мало часу, особливо враховуючи, що розповідь про історію є однією з найскладніших частин спринту, але насправді ми постійно зазнавали тих же результатів, що і тоді, коли ми слідували за процесом, прописаним у книзі. Швидше за все, через обмеження часу змушує людей менше сперечатися.

Ось так ми здобули один день! Як ми вже згадували, час може бути дуже дорогоцінним, особливо для вищого керівництва. Більшість критичних рішень у спринті ведеться протягом цих двох днів, тож саме на цей час вам потрібно найвищий старший народ у спринті. Однак наша порада - тримати команду разом протягом усього часу спринту.

3 день - середа

Жорсткі дискусії з вівторкового сеансу розкадровки тепер відійшли в минуле, і з чіткою головою команда переглядає та вдосконалює дошку розкадровки (за потреби), одночасно призначаючи ролі та плануючи роботу з складання прототипів (1 година вершини). Ми закликаємо всіх членів групи взяти на себе роль і забруднити руки (так, це включає будь-яких старших керівників в кімнаті). Крім зв’язування команд, команда виробить спільне почуття власності, що допоможе перенести результати (на відміну від прототипу, який побудував дизайнер чи агентство).

4 день - четвер

Момент істини. Четвер стосується тестування користувачів, задаючи найефективніші запитання. Переконайтеся, що після кожного інтерв'ю команда витрачає час на перегляд та осмислення зворотного зв’язку, а потім в кінці дня планує наступні кроки.

3. Вправи та покращення процесу

Мета та питання спринту

Подумайте про це як Північну зірку спринту. Вони керують усіма рішеннями і рішеннями протягом тижня, тому не потрібно говорити, що вони можуть зробити або порушити спринт. Ось чому команда схильна брати участь у нескінченних дискусіях, намагаючись розібратися, що може зробити гарною спринтною метою та спринтними питаннями. Це не ідеальний сценарій для фасилітатора.

Спочатку ми розглядали Примітку та голосування як рішення скоротити час та обговорення, щоб вибрати ціль спринту та спринтські питання. Однак у цьому є кілька недоліків. Люди, чиї записки мають менше голосів, як правило, відключаються. Це може поставити під загрозу динаміку команди. Також скорочення дискусій до нуля призведе до втрати суті та глибини до Sprint-мети та Sprint-питань, а також до браку власності з боку команди.

У Design Sprint 3.0 ми починаємо обидві вправи з Note & Vote, однак на цьому ми не зупиняємось і слідкуємо за кожним заходом за допомогою «дебатів», де команда поєднує в собі найкращі частини кожної окремої ідеї. Такий підхід гарантує врахування всіх нюансів, задавання найкращих можливих питань (наприклад, під час дебатів може виникнути нове запитання, яке б одна людина не думала про себе). При використанні таким чином Примітка та голосування - це не інструмент прийняття рішень, а швидше керівництво для дискусій. Це дозволяє кожному робити свій внесок, відчувати себе включеним та узгодженим між собою як команда.

Карта

Це сфера, де ми внесли досить кардинальні зміни. Для нас Карта - це інструмент емпатії, інструмент, який допомагає команді узгоджуватися з поточною реальністю користувача / замовника. Тож це має бути обґрунтоване в реальності, а не лише на припущеннях команди. Ось чому ми прагнемо підготувати якомога більше карту наперед, використовуючи дані досліджень або будь-яку важливу інформацію, яка може бути надана після семінару з постановки проблем. Ми перейшли від простої схеми (хоча іноді це все ще можливо) до складнішого представлення, включаючи дослідницьку інформацію, точки дотику, бізнес-дані тощо. Ми називаємо цю вправу «Карта на карті».

«Додавання досвіду» Джима Кальбаха надало великого натхнення (в той час як Джим також брав участь у нашому посібнику зі спрощення дизайну спринту, пояснюючи, як створити карту спринту).

У спринті ви будете працювати з зацікавленими сторонами (не лише дизайнерами або дослідниками), які не мають уявлення про те, як скласти карту подорожі клієнтів. Отримати їх для створення карти може спричинити багато проблем через прогалини в знаннях. Ваша мета як фасилітатор - змусити команду зрозуміти контекст, визначити больові точки та можливості та прийняти рішення. Ось у чому їх сила і чому вони є частиною команди Sprint.

Як ми можемо (HMW)

Ми присвятили діяльність створенню операторів HMW. Ми прийняли це рішення з ряду причин. Люди не звикли приймати «живі записки» як ТМВ. У більшості випадків ми закінчуємо автоматичні переклади з заяви на запитання HMW, наприклад. Ваш експерт з продажів каже: "У нас недостатньо продажів", команда зазвичай переписує це як "Як ми можемо збільшити продажі?". Це не буде корисним для команди згодом на етапі рішення.

Команда також зазвичай закінчує занадто багато ГМВ; десь від 50 до 200 наліпок із мінімальними варіаціями. Реально багато з них будуть затьмарені, якщо не будуть їх ігноровані, коли втомлена команда буде боротися за їх групування в кінці першого дня.

У проекті Sprint 3.0 команда має спеціальний часовий період для генерування ГМВ, використовуючи не лише нотатки з експертних інтерв'ю, але й замітки, зроблені протягом дня (під час розмов про освітлення, картографування та дослідження досліджень) як натхнення. Включивши більше опорних точок та надаючи час на роздуми, команда здатна генерувати велику кількість творчих, унікальних та проникливих ТМВ. Це в кінцевому підсумку матиме більше шансів надихнути на більш інноваційні рішення.

Підведенню

З самого початку дизайн Sprint чудово підходив для стартапів. Хоча це все ще справедливо для Design Sprint 3.0, тепер цей процес однаково добре підходить для корпоративних організацій та корпорацій.

Чому? Дизайн Sprint 3.0 додатково пов'язаний з бізнес-цілями та зацікавленими сторонами через визначений процес постановки проблем, він дозволяє оптимально використовувати ресурси (коли запустити спринт, з якою командою), і він має користувача в основі з першого дня , а не лише протягом останнього дня тестування.

Крім того, для всіх організацій, що порівнюють Design Sprint з Design Thinking, Design Sprints 3.0 може бути відповіддю, оскільки це найкраще з обох світів: перегляд всього контексту, чітке визначення проблеми та співчуття користувачів (від Design Thinking), швидкість, фокус і чітко визначений покроковий процес (від Design Sprints). Водночас це усуває недоліки обох процесів: складність дизайнерського мислення та невизначена тривалість проекту та відсутність визначення проблеми та співчуття користувачів / досліджень у Design Sprints.

Все це робить Design Sprint 3.0 ідеальним кандидатом для всіх організацій, які хочуть реалізувати орієнтований на людину підхід до вирішення проблем та інновацій.

Особлива подяка Дані Ветану та Дані стягується за допомогу в редагуванні та внесок у цю статтю.

Будьте в контакті з іншими практиками дизайну Sprint, приєднавшись до нашої групи Facebook Sprint Masters Facebook або групи дизайну Sprint на Linkedin.

Почуйте основу, приєднавшись до одного з наших 2-х денних семінарів Design Sprint 3.0, що пропонуються по всьому світу Академією дизайну Sprint та нашою глобальною мережею партнерів у Європі, Північній Америці, Індії та Австралії.