Ігри та дизайн оптимального людського досвіду

Будучи підлітком, я більше часу проводив у ігрових, ніж у реальному світі.

Вдома я проводив весь свій час, граючи в ігри, такі як The Elder Scrolls: Oblivion, Star Wars: Knights of the Old Republic та Mass Effect. У школі весь свій час проводив мріяти про ігри, в які я б грав, коли повернувся додому.

У коледжі я навчився сприймати свою ігрову звичку як залежність. За велику особисту ціну мені вдалося відучити себе від ігор.

Іншими словами, я навчився приймати "моральну позицію за замовчуванням", яку мають багато дорослих консерваторів щодо ігор. Для цих людей ігри є моральними родичами хакерів та героїну: Захоплюючі речовини, що руйнують життя, яких слід уникати будь-якою ціною.

Але останнім часом я знову більше замислювався над іграми. Зокрема, я задав таке питання: Чому ігри такі веселі та захоплюючі?

Коли я грав у ігри, мені було легко сидіти за комп’ютером десять, дванадцять, а то й шістнадцять годин на день. Я майже ніколи не міг зосередитися на чомусь іншому - читанні книг, програмуванні, написанні тощо - майже так довго.

Цього року я прочитав пару книг про ігри, і придумав одну можливу відповідь: ігри - це оптимальні форми людського досвіду.

Теорія веселощів

Один з дорогоцінних каменів книги, яку я нещодавно відкрила, - це Теорія забав для дизайну ігор Рафа Костера.

Koster очолив розробку масово популярних ігор, таких як Ultima Online та Star Wars Galaxies. Він також диво цікавий і ненажерливий читач.

Хоча книга призначена для дизайнерів ігор, я вважаю, що вона набагато цінніша, ніж спочатку з'являється. Що насправді пропонує книга - це захоплююче дослідження людської природи, еволюційної теорії та створення оптимального людського досвіду.

Наприклад, ключовим питанням у книзі є "Що весело?"

Костер стверджує, що розвага - це досвід розвитку майстерності. Коли ми набуваємо нових навичок і розпізнаємо цінні зразки, наш мозок нагороджує нас приємними відчуттями:

«Одне з найтонших випусків [нагородних] хімікатів - це той момент перемоги, коли ми щось дізнаємось або освоїмо завдання. Це майже завжди викликає у нас усмішку. Зрештою, важливо для виживання видів, яких ми дізнаємось - тому наші тіла винагороджують нас за це хвилинами задоволення. … Розваги від ігор виникають із майстерності. Вона виникає з розуміння. Саме розв’язування головоломок робить ігри веселими ».

Вчителі роблять помилку, обговорюючи питання «Чи слід вчитися весело?». Якщо Костер правий, то навчання не може бути не що інше, як весело. Це тому, що, як каже Костер, "веселощі - це ще одне слово для навчання".

Найкращі ігри - це весело, тому що вони є оптимальними умовами для навчання. Петлі зворотного зв’язку короткі, швидкі та з урахуванням вашого рівня майстерності. Проблеми зростають у міру розвитку нових навичок. Невдачі значущі: кожен раз, коли ви робите помилку, ви отримуєте поняття про те, як можна вчитися та робити кращу роботу.

Це призводить до цікавого протиріччя. Ще одне місце в нашому житті, яке, як передбачається, стосується «оптимального навчання» - це школа.

Якщо навчання має бути цікавим, то чому школа - місце, призначене для навчання - часто так нудне?

Нудьга, в потрібний час

Нудьга, каже Костер, - це те, що ми відчуваємо, коли наш мозок вирішує, що нічого не варто вчитися:

«Нудьга - це навпаки [веселощі]. Коли гра перестає нас навчати, ми відчуваємо нудьгу. Нудьга - це мозок, який шукає нову інформацію. Це відчуття, яке ви отримуєте, коли немає нових шаблонів, які можна поглинути. Коли книга тьмяна і не приведе вас до наступної глави, вона не може проявити захоплюючий візерунок. "

Всі ігри в якийсь момент стають нудними. Це тому, що жодна гра не має нескінченної кількості речей, щоб навчити вас. Врешті-решт у грі закінчуються переконливі шаблони, і ви перестаєте грати.

Знову ж таки, в цьому є еволюційна причина. Марно витрачати час на навчання навичкам, які ви вже освоїли.

Мета для ігрових дизайнерів - не створити гру, яка ніколи не буде нудною. Швидше вони хочуть створити ігри, які будуть нудними лише після того, як ви вичерпали все задоволення. Ось чому Костер визначає хорошу гру як «ту, яка навчає всього, що може запропонувати, перш ніж гравець перестане грати».

Школи як збої в передачі

Якщо хороша гра - це така, яка навчає вас усьому, чого ви маєте навчити до того, як гравець покине школу, то ви можете сказати, що хороша школа - це та, яка навчає вас усьому, що має намір до того, як студенти підуть.

Школа так нудна, каже Костер, тому що вона не в змозі передати зразки, які вона має намір навчити:

«Тоді варто дивуватися, чому навчання так проклятко нудно стільки людей. Це майже напевно, тому що спосіб передачі невірний ».

Якщо в школі нудно, значить, хтось десь провалився. Можливо, це вчитель Можливо, це школа. Можливо, це вся система. А може, це студент

Цей збій передачі може статися різними способами. Ось деякі з них:

  • Шаблони, які слід вивчити, занадто прості, тому вам нудно. Це поширена проблема для обдарованих студентів, які випереджають своїх однолітків.
  • Шаблони, які слід вивчити, занадто жорсткі, тому ви сприймаєте їх як хаос і випадковий шум. Ви нудьгуєте і здаєтеся. Це може статися, коли студент позаду, або коли вчитель чомусь навчає, не надаючи належних знань.
  • Шаблони не відчувають сенсу. Можливо, ви не відчуваєте, що вивчення американської історії чи цілісного обчислення буде дуже цінним у майбутньому.

Певною мірою ці проблеми неминучі. Усі студенти в одному класі ніколи не будуть знаходитись на "одній сторінці"; деякі будуть занадто просунуті, а інші будуть занадто новачками, щоб займатися шкільною роботою.

Хороші ігри обійти це шляхом динамічного налаштування рівнів відповідно до навичок гравця. Можливо, в майбутньому школи можуть зробити те саме?

Навчання, добре і погано

Звичайно, я б не хотів, щоб підліток читав цю статтю і кинув школу, щоб грати у World of Warcraft.

Ігри можуть бути оптимальним навчальним середовищем, але немає гарантії, що вони викладають навички, які ви насправді хочете чи потребуєте. Іншими словами, не все навчання - це добре навчання.

Це те, на що Костер витрачає багато часу, підкреслюючи у своїй книзі. Ігри, як правило, вчать примітивних навичок: стрибки, гойдалки, синхронізація, боротьба тощо.

Костер пише:

«Багато ігор, особливо ті, що перетворилися на класичний олімпійський вид спорту, можна прямо відслідковувати до потреб первісних людей, щоб вижити в дуже складних умовах. Багато речей, якими ми веселимось, насправді навчають нас бути кращими печерними людьми. Ми вчимось навичкам, які застаріли. Більшість людей ніколи не потрібно стріляти чимось стрілою ... "

Знову зауважте тут еволюційну тему. Навички бігу, стрибків та боротьби все ще можуть бути дуже важливими для австралійського мисливця на бумеранг (або канадського хокеїста), але вони є набагато менш корисними для письменника чи комп'ютерного програміста.

Ігри також використовують нашу природну тенденцію діяти в ксенофобних упаковках. Ігри, каже Костер, можуть підсилити такі риси, як:

  • Сліпа послух перед лідерами та культами
  • Формування жорстких ієрархій влади та статусу
  • Застосування сили для вирішення проблем
  • Ксенофобія

Це означає для мене те, що школа часто робить погану роботу, навчаючи нас речей, які (нібито) для нас хороші, в той час як ігри часто роблять зворотне: вони роблять гарну роботу, навчаючи нас речам, які часто не потрібні в сучасному житті.

Це також означає, що школа та ігри можуть вчитися один у одного. Можливо, вчителі повинні вивчити ігри, щоб дізнатися, чому вони такі переконливі, і дизайнери ігор можуть задуматися про те, чого намагаються навчати школи, і знайти кращі способи цього зробити.

Власне, це вже відбувається. Протягом останніх місяців я багато разів використовував «гейміфікацію», щоб зробити навчання більш приємним. Я використовував Vim Adventures, щоб дізнатися про вхідні та виходи текстового редактора Vim. Я використовував веб-додаток Habitica, щоб відстежувати звички та завдання. Я використовував такі інструменти, як Codewars і HackerRank, щоб підібрати зачатки програмування.

У всіх цих випадках, я впевнений, що я навчився набагато більше, ніж я отримав би з традиційного стилю навчання «матері-тигра», де навчання повинно бути повним болю та страждань. Цей стиль навчання для мене просто не має сенсу.

Крім веселощів: Ігри як оптимальний людський досвід

Хоча ігри - це не лише розвага та навчання.

В "Реальність розбита: чому ігри роблять нас кращими і як вони можуть змінити світ", доктор Джейн МакГонігал стверджує, що ігор набагато більше - вони є джерелами оптимального людського досвіду.

Позитивна психологія - це дослідження добробуту людини, і МакГонігал стверджує, що виявив чотири категорії власне корисного людського досвіду:

  • Задовільна робота - Заходи, які чітко визначені, складні та забезпечують чіткий зворотний зв’язок.
  • Досвід чи обіцянка успіху - Ми хочемо відчути, що ми контролюємо результати та що з часом нам стає краще.
  • Змістовність - відчуття бути частиною чогось більшого. Можна думати про чудові ігрові світи Halo чи серії Elder Scrolls.
  • Соціальний зв’язок - обмін досвідом з іншими та робота над спільними цілями.

Ці переживання - це те, що греки називали ательськими переживаннями; у них немає ні тіло, ні кінцевої мети. Натомість вони зробили заради себе. Податок податків - це телік, але грати в ігри, здається, часто є ателійною.

Цікаво, що МакГонігал стверджує, що, коли мова заходить про створення цих власне корисних, ателічних переживань, ігри роблять набагато кращу роботу, ніж реальне життя:

"Хороші ігри допомагають нам пережити чотири речі, яких ми найбільше прагнемо - і вони роблять це безпечно, дешево і надійно".

Ми граємо в ігри, оскільки вони дають нам важливий досвід, який реальність часто не вдається:

"Коли ми усвідомлюємо, що ця переорієнтація на внутрішню винагороду - це те, що насправді відстає від 3 мільярдів годин на тиждень, які ми проводимо в грі в усьому світі, масовий вихід в ігрові світи не є ні дивовижним, ні особливо тривожним. Натомість це надзвичайне підтвердження того, що позитивні психологи виявили у своїх наукових дослідженнях: самомотивована, самооцінка, яка насправді робить нас щасливішими.

Отже, вивчення ігор не просто вчить нас, як зробити навчання цікавішим. Це також може навчити нас, як змусити життя відчувати себе більш вартим життя.

Коли підліток (або дорослий) рятується від реального життя до ігрових світів, ми не повинні просто називати цю людину «слабкою» або «боягузкою». Ми також повинні запитати: «Що це за життя, яке змусило цю людину тікати? "

Некрасиві міські пейзажі можуть змусити нас «повернути всередину» до самоаналізу та депресії. Так само, можливо, поганий досвід життя може спонукати нас звертатися всередину до ігрових світів, які забезпечують нам найважливіші, оптимальні переживання, які ми не можемо отримати з реального життя.

Я думаю, що це частково те, що я робив у дитинстві, коли тисячі годин проводив у відеоіграх.

Ще одна думка: батьки скептично запитують: "Чому корисні відеоігри?". Але якщо ігри є ательською діяльністю і цінні самі по собі, то це може бути помилкою категорії. Ігри не повинні бути корисними, якщо вони самі по собі цінні.

Ми не граємо в ігри, щоб досягти успіху в реальному світі; Ми досягаємо успіху в реальному світі, щоб ми могли грати в ігри.

Повернутися до реальності

І все-таки більшість із нас не має можливості грати в ігри цілий день. У нас є іпотечні платежі, роти для годування та виконання зобов'язань.

Відповідь, таким чином, - не тікати від життя і жити в ігровому світі. Скоріше, МакГонігал стверджує, що ми повинні використовувати ігри, щоб зробити досвід більш цінним. (Цілі дві третини її книги присвячені цій темі, тому перевірте це, якщо вам це цікаво.)

Нещодавно розмірковуючи про ігри, переконував мене, що вивчення їх може багато чого навчити нас покращувати повсякденний досвід.

Нещодавно я зрозумів щонайменше дві речі:

  • Ви можете використовувати ігри для прискорення навчання. Раніше я думав, що ігри можуть допомогти вам навчитися, адже цікаві речі залишають вас вмотивованими. Тепер я усвідомлюю, що ігри допомагають вам вчитися, тому що розважатися - це вчитися. Якщо я намагаюся чомусь навчитися і не дуже цікаво, це хороший знак, що я роблю щось не так.
  • Не відчувайте себе винуватими в тому, щоб грати в ігри для забави. Після багатьох років ненавидіти себе, коли я торкався гри, я знову почав грати в ігри. Якщо ігри майже оптимальні, то навіщо їх вирізати з мого життя?

Перебуваючи у відпустці на півдні Японії, я переконав дружину зіграти зі мною пару ігор Маріо Карт у місцевій аркаді. Їй завжди страшно їхати за кермом, але (на мій збентеження) вона збила мене з 2 до 0 при першій спробі. Тепер вона вже не так страшно їздить за кермом.

З будь-якої причини я думаю, що це дуже круто.

Щоб отримати більше ідей, що розширюють розум, приєднуйтесь до 30000 читачів інформаційного бюлетеня The Polymath. Це короткий електронний лист, який я надсилаю кілька разів на місяць, наповнений цікавими книгами, написаними есе, інструментами, які я вважаю корисними та іншим. Це призначено для справді допитливих людей, і я намагаюся підтримувати його якомога більше BS. Отримайте його тут.

Оригінально опубліковано на thepolymathproject.com 4 листопада 2018 року.