Як гра в настільні ігри зробив мене кращим дизайнером продукту

Ця публікація адаптована з семінару, який я провів на Chegg UX week 2016, унікальній UX-конференції в рамках Chegg, щоб ділитися ідеями, додавати енергію та надихати один одного.

Відпочити від технології. Дізнайтеся та надихайтесь досвідом користувачів, які знаходяться поза екраном. Як і багато хто з вас, я дивлюся на екран багато годин на день. Це те, що ти зараз робиш, читаючи це. Щоб отримати перерви на очне яблуко після роботи, я граю у настільні ігри з друзями та родиною.

Іноді, коли я перебуваю в бур'яні дизайну, я нагадую собі відступитись і пам’ятаю, що «досвід користувача» не припиняється після того, як вони взаємодіють із твором, який я розробляю. Користувацький досвід охоплює всі точки дотику, які має ваш користувач у вашій компанії, як і настільна гра. Незалежно від того, я новачок чи ветеран настільної гри, досвід в цілому досить захоплюючий. Як продуцент UX-дизайнера, який розробляє вироби, я не можу не бачити паралелей в обох світах.

UX та настільні ігри:

Врівноважуйте потреби та задоволення

Більшість настільних ігор оснащені інструкцією, але я вважаю, що читання їх є найбільш нудною частиною початку нової гри. Моя мета на даний момент - навчитися якомога швидше, щоб я міг почати грати. Мій переважний підхід до вивчення нової настільної гри - це дати людині це пояснити. Ця людина повинна вміти пояснити це лаконічно і чітко. На щастя для мене, я одружений з найкращим в світі інструментом для тлумачення правил настільних ігор, тому я можу задавати питання, коли їду. У той же час, коли я вивчаю правила, я, ймовірно, багатозадачність є хорошим господарем, готуючи закуски до столу і з'ясовуючи, яку музику грати у фоновому режимі.

Я грав у настільні ігри, на які не потрібно часу вчитися. Вони мають тенденцію бути випадковими, соціальними іграми і, ймовірно, мають ігрову динаміку, з якою більшість людей вже знайомі. Також я грала в ігри, на які потрібно вивчити всі години і більше часу. Battlestar Galactica кого? Battlestar Galactica знадобився мені близько години, щоб навчитися з групою, і приблизно 5-6 годин для гри. Звичайно, я знав це заздалегідь, тому що середня тривалість гри була надрукована прямо на коробці, і складність ігрових фігур під час налаштування була чітка при встановленні цього очікування.

Паралелі UX: на борту продукту

  • Перший раз, коли хтось приходить до товару, пам’ятайте, що у них є мета. Вони, можливо, намагаються досягти цієї мети під час багатозадачності.
  • На борту, як правила гри, не повинно бути зайвим кроком. Час, кількість інформації, як користувач взаємодіє з вашим дизайном, все відіграватиме фактор. Я часто сумніваюся, чи потрібен навіть "борт на борту" і якщо дизайн по суті вже задовольняє інформацію, необхідну користувачеві, щоб розпочати роботу. Якщо це потрібно, воно повинно навчити користувача швидко без тертя, зробивши при цьому весь досвід приємним і не здавшись справою.
  • Встановіть очікування чітко і будьте чесні вперед щодо того, що очікується від користувача.

Розширення можливостей користувачів контролювати свій досвід

«Гаразд, так як я виграю?» - Це одне з перших питань, які я запитую, коли вивчаю нову гру. Основна частина гри в настільну гру полягає в тому, щоб оцінити всі варіанти, які ви маєте, і зробити свій крок. Деякі фактори, над якими я думаю, вирішуючи наступний крок:

  • Для того, щоб перемогти, мені потрібно зрозуміти варіанти та обмеження, які мені доступні на черзі.
  • Кожен варіант дасть мені відгук, коли я спробую його. Я можу побачити, чи допомагає мені наблизитися до перемоги.
  • Мені потрібно зрозуміти, що можуть зробити інші гравці у відповідь на мій крок.

Паралелі UX: розширення можливостей користувачів

  • Зосередьтеся на елементах дизайну, які дозволять користувачеві в конкретні моменти наблизитися до своєї мети. Виберіть параметри. Легко потрапити в пастку додавання додаткових варіантів, оскільки ми хочемо переконатися, що користувач має гнучкість. Це може швидко стати непосильним. Весела задача бути дизайнером - розібратися, що можна опустити. Як тільки щось додано до запущеної конструкції, це може бути важко забрати.
  • Опції повинні бути зрозумілими, перш ніж користувач вирішить прийняти варіант. Зменшіть бар'єри, зробивши мислення для користувача. Визначення може відігравати велику роль у цьому і впорядкувати стиль дизайну, колір, розмір, терміни та розміщення. Ваша мета - допомогти керівництву приймати рішення швидше з мінімальними зусиллями щодо їх досягнення.
  • Користувачі повинні мати чіткі відгуки після обраної опції. Це допоможе їм зрозуміти, якщо те, що вони тільки що зробили, допоможе їм рухатися до своєї мети.

Кожна точка контакту, яку людина має з продуктом, - це можливість для дизайну визначити кількість показаних варіантів і дати можливість користувачеві контролювати свій досвід.

Використовуйте існуючі ментальні моделі

Після того, як я починаю розбиратися в грі, я одразу починаю розпізнавати знайомі ігрові механіки з попередніх ігор. Наприклад, остання гра, яку я дізнався, - це Gloomhaven. У Gloomhaven ви вибираєте свого персонажа, який слід налаштовувати протягом усієї гри, а ви дружитеся з друзями для боротьби з монстрами. Для мене ця гра була надзвичайно схожа на гру, яку я грав у 90-х під назвою Diablo. З цим зв’язком я зміг швидко зрозуміти правила і без вагань пограти в гру.

Паралелі UX: ментальні моделі в дизайні виробів

  • Люди приходять із ментальними моделями та вивчають поведінку з попереднього досвіду. Це визначить те, що вони очікують під час взаємодії з продуктом.
  • Навіть якщо дизайн має нові аспекти у своєму рішенні, використання існуючих моделей дизайну та конвенцій може допомогти зробити досвід більш звичним та інтуїтивним. Не потрібно винаходити колесо.

Підвищити досвід

Переможу я чи програю - я виїжджаю після гри в гру з загальним почуттям. Хоча я, можливо, програв гру, я все-таки розважався? Я знову зіграю? Що я згадаю про це через тиждень? Я рекомендую це своїм друзям?

Одна з моїх улюблених ігор, в яку я грала понад сто разів протягом останніх 7 років (випадково) - 7 чудес. У 7 чудесах ви - лідер однієї з древніх цивілізацій. Ви повинні будувати і розвивати своє місто, отримуючи ресурси самостійно або торгівлею, а також інвестуючи у військові та технології. Найбільш здійснена цивілізація врешті-решт перемагає. Ось кілька причин, чому я вважаю, що ця настільна гра - це підвищений досвід користувача:

  • Гра гнучка. Він може легко розширюватися від 2–7 + гравців, не впливаючи на середню тривалість гри 30 хвилин. У 7 чудесах ігровий механік складання сприяє цій ефективності. Гравці складають руку з карт, а також роблять по черзі одночасно. Рідко буває нудний момент, коли вам доведеться довго чекати, коли інший гравець закінчить свою чергу.
  • Він має високе значення повтору. Важко перерахувати кожне, що додає до мене велике значення повтору 7 Wonders, але ось кілька таких, які приходять в голову, характерні для гри. Кожна гра з 7 чудес, в яку я грав, - це надзвичайно різний досвід, навіть якщо вона грається з тією ж групою людей. Відмінності можуть бути типом використовуваних стратегій або тим, як переможці забезпечують свою перемогу. Існують також різні способи перемоги: ваша цивілізація може перемогти з найсильнішими військовими, або мати найсучасніші технології, або бути найбагатшою. Найголовніше - бажаний баланс майстерності та випадковості, необхідний для виграшу гри.
  • Є продумана, відшліфована насичена тема, яка пронизує всю гру. Це виходить в узгодженості деталей дизайну ігрової механіки, візуальних засобів та ігрових фігур. Це залишає вам тривалий досвід, про який ви не можете перестати говорити зі своїми друзями та родиною. Ви можете навіть спробувати переконати їх у грі, щоб вони могли пережити задоволення, яке ви тільки що провели.

Паралелі UX: підвищений досвід у розробці продукту

Не існує магічної формули, щоб «підняти» досвід. Йдеться про визначення можливостей, де це може працювати, не відчуваючи себе вимушеним. Деякі питання, які потрібно пам’ятати:

  • Що запам'ятається? Відразу? Через тиждень? Чи є якісь негативні чи позитивні переживання, які можуть стати єдиним найпомітнішим спогадом про досвід?
  • Який стан душі у користувача від початку до кінця? Вони прибувають під напругою чи розслаблені? Що можна зробити, щоб поліпшити їх емоційний стан?
  • Чи хочемо ми, щоб користувач повернувся?
  • Яку історію вони розкажуть своїм друзям про свій досвід, що в кінцевому підсумку відображає компанію?

Ці питання, які я застосовую до дизайнів, над якими я працюю. Звичайно, я можу створити конструкції, щоб передати користувачів від А до В, але цього недостатньо. У компанії Chegg ми усвідомлюємо весь досвід від кінця до кінця і що ми можемо зробити, щоб підвищити досвід, щоб створити щось запам'ятоване для користувача.

Наступного разу, коли ви граєте в настільну гру, подумайте про UX самої гри і подивіться, що ви спостерігаєте. Сподіваємось, ви помітите речі, які надихнуть вас бути кращим дизайнером.