Мислення, інструменти та термінологія дизайну досвіду

Стіна, повна пост-її, - це підпис фотографії для досвіду дизайнерських робіт.
Існує навіть «дизайн досвіду», який, безумовно, є найбільш імперською, найбільш газоподібною, найбільш спектральною формою дизайну, що ще була винайдена. Дизайн досвіду ближчий за духом до театру, поезії чи навіть філософії, ніж старіший конвеєр. Що на землі не є "досвідом"? А що, в певному сенсі, не є "інтерактивним"? Досвідчені дизайнери - це крихітна група людей з радикально універсалізованим проспектом ». - Брюс Стерлінг (2009)

Ця цитата письменника-фантаста Брюса Стерлінга підсумовує, як я ставлюсь до дизайну досвіду. Я дещо в захваті від її проголошеної універсальності та гнучкості. Мене спокушає її передбачувана здатність вирішувати будь-яку людську проблему простим методом емпатичних спроб і помилок.

Як і Стерлінг, я теж іноді цинічний. Наскільки ця діяльність справді впливає на повсякденний досвід людей? Скільки це просто порожні розмови?

Після багатьох випробувань і помилок в поясненні себе розгубленим дядькам і ошелешеним бармелям я прийшов описати такий дизайн дизайну:

Дизайн досвіду - це методологія, щоб зробити взаємодію людей із складними системами більш приємною. Складні системи - це такі речі, як банки, лікарні, додаткові послуги в таксі, системи громадського транспорту, страхові компанії, в'язниці та школи.

Досвідчені дизайнери гарантують, що мультимедіа, багаторічна серія сенсорних точок, з якими стикаються користувач, клієнт чи громадянин, буде в гіршому випадку просто приємною, а в кращому випадку - надзвичайно приємною.

Дисципліна часто плутається, перекривається або вважається взаємозамінною з багатьма іншими термінами, особливо: дизайн сервісу, дизайн продукту, дизайн взаємодії та дизайн досвіду користувача (UX). Постійний плутанина щодо номенклатури є постійною дискусією в рамках дисципліни.

Досвід дизайну та суміжні поля: карта

Дизайн сервісу, дизайн продукту та UX іноді плутають або навіть використовують взаємозамінно. Ця ілюстрація показує, чим вони відрізняються, а саме через їхню близькість до інших більш вузько визначених полів (зображених зеленим кольором).

Ця діаграма передбачає слабку ієрархію між сервісним дизайном, дизайном продукту та UX, що спостерігається через їх розміщення у вертикальному просторі. Це вертикальне впорядкування не має на меті запропонувати різні рівні витонченості, складності чи цінності, а, скоріше, набагато просто ширину фокусу. UX - вузька спеціальність, ніж дизайн продукту, а дизайн продукту вузькіше спеціалізований, ніж дизайн сервісу.

Дизайнерські дослідження, показані синім кольором, - це якісне та кількісне дослідження потреб, звичок та мотивацій користувачів.

Дизайнерські дослідження мають прем'єрне значення для дисципліни, і тому перевершує все, що є в цій карті.

Він глибоко інтегрований у творчий процес, завдяки чому він сильно відрізняється від інших версій дослідження.

Для професіоналів у таких сферах, як маркетинг чи навіть соціальна політика, дослідження, як правило, розглядаються як щось, що слід проводити переважно на початку процесу - можливо, зовнішньою дослідницькою фірмою - із застосуванням жорстких наукових та статистичних методів. У навчальних дисциплінах дослідження розглядаються як гнучкий інструмент, відкритий для творчої інтерпретації та найбільш ефективний, коли його практикують усі, хто бере участь у проекті. Дизайнерські дослідження є розсіяними, інтегрованими та постійними, на відміну від вузьких, окремих та суворо обмежених у часі.

Мислення

Це декілька менталітетів, популярних у досвідчених практиків дизайну.

Без правил
Перше правило дизайну досвіду - це те, що насправді немає правил. Однак, існує безліч вказівок, найкращих практик та думок. Однак це не так, як інженерія чи медицина, де є певні вимоги, яких повинні дотримуватися всі практикуючі.

Ітеративний / Циклічний
Замість того, щоб працювати довгими таємними годинами, щоб розкрити остаточний шедевр з-за штори, досвідчені дизайнери вважають за краще працювати в коротких циклах суспільного розвитку. Такий підхід дозволяє дизайнерам (яким потрібен гарний почуття смирення) швидко і публічно виходити з ладу. Винагородою за всю цю "невдачу" є те, що про незавершене виробництво повідомляють постійний потік зворотного зв'язку, максимізуючи функціональність та бажаність рішення за мінімальний час.

Виходити і просто говорити з людьми набагато складніше, ніж здається. На це потрібен час, енергія, зосередженість та бажання порушити офіс-розпорядження. На Далі зображена Далма Кадочса, яка працює над MyTreat, проектом, який ми розмістили на дизайні проекту Innovate Finance на початку цього року.

Люди приходять першими
Розпочинаючи проекти, бізнесмени дивляться на економічну доцільність, а інженери - на технічну доцільність, а дизайнери - на доцільність людини (IDEO, 2016). Доцільність людини - це коли продукт відповідає реальним потребам людей. Чи виходить це за межі простої функціональності, щоб радувати і навіть радувати тих, хто цим користується? Чи робить це життя кращим? Ці типи питань - це те, що робить дизайн дисципліни, орієнтованої на людину.

Побудувати, щоб думати
Оскільки задоволення потреб людей є основною метою дизайну, немає сенсу сидіти за столом конференц-залу або за креслярською дошкою протягом тижнів і тижнів планування. Натомість досвідчені дизайнери будують прототипи, як вони можуть бути якнайшвидшими, якнайшвидше у творчому процесі. Маючи прототипи в руці, як би не було рудиментарним чи недосконалим, дизайнери можуть проводити тестування в реальному світі, що допомагає їм більш точно визначати та відповідати на потреби людей. За словами Лорен Керрі, дизайнери мають "сильний ухил до дії" і починають будувати відразу, щоб чітко продумати (Service Design Show, 2016).

Спільний розум
Глобалізація, комунікаційні технології, неперевершений доступ до даних та зростання штучного інтелекту означають, що світ з кожним днем ​​стає все більш зв'язаним, більш спільним та складнішим. Фахівці в різних областях від соціальної політики до програмного забезпечення часто називають надзвичайно складні виклики сучасності як «злі проблеми» (Coyne, 2005; Newbery and Farnham, 2013).

Щоб вирішити злі проблеми, нам потрібно злити розум.

Мозку однієї людини просто недостатньо, щоб поглинати, обробляти та синтезувати всю наявну багату інформацію (Moggridge, 2006). Більше того, визначення однієї особи як «хорошого рішення» може не відповідати визначенню іншого «доброго», особливо з поєднанням багатьох культур. Досвідчені дизайнери знають це, і тому, як правило, працюватимуть у командах, що глибоко співпрацюють, щоб досягти максимальної ефективності.

Оптимізм
Критика та обережність мають свої чесноти, але можуть бути токсичними для процесу проектування. Коли ви займаєтесь створенням продуктів та послуг, потрібен оптимізм. Ви повинні вірити, що все може бути кращим і можливе поліпшення. Так, завжди є можливість для здорової критики - але її слід зберегти на потім, оскільки занадто великий песимізм може вбити досвід бажання дизайнера. (Про темну пародію цього мислення див. Твори дизайнерської фантастики Ентоні Данна та Фіона Рабі, як у Ross, 2011).

Інструменти

Перелік інструментів, якими часто користуються досвідчені дизайнери.

Карта подорожі
Документ, який показує послідовність подій, переживаних користувачем (Stickdorn et al., 2012). Зазвичай ці документи виглядають на зразок великої комікси чи більш простого, лінійного графіка, де вісь x - час, а вісь y - рівень задоволеності користувача послугою. Як і більшість речей в дизайні досвіду, формат не прописаний, і дизайнерам вигідно вибрати носій, який найкраще відповідає контексту - будь то відеоанімація, письмова історія, слайд-шоу з фотографії чи щось інше. Карти подорожей можуть перевірити те, що вже існує, встановивши діагноз існуючої послуги, або вони можуть допомогти нам зрозуміти новий продукт, описавши вигаданий шлях, який ще не існує.

Ця карта, зроблена студентами Hyper Island (@davislevine на L та @karakane_kk на R), відстежує емоційну подорож підлітків, що проходять через менторську програму з неприбутковою освітою для молоді. Клієнт зберігав цей плакат і повісив його у своєму офісі, оскільки хотів зробити кращу роботу, щоб підтримувати потреби користувачів на передньому плані їх розуму.

Інтерв'ю користувача
Дизайнери з досвіду в значній мірі покладаються на інтерв'ю один на один (на відміну від фокус-груп чи опитувань), оскільки вони дозволяють поглибити розуміння поведінки, потреб та мотивації окремої людини.

Ознайомлення лише з чотирма або п’ятьма людьми поглиблено може дати більш яскраві, надихаючі результати, ніж дрібні відомості про великі групи людей.

Метою цих інтерв'ю може бути менше інформації та більше натхнення, необхідного палива для інноваційних та креативних дизайнерських рішень (Cooper-Wright and Wakely, 2016).

Персони
Персона - це профіль особистості, який допомагає дизайнерській команді підтримувати фокус, орієнтований на людину (як почуватиметься Стейсі щодо того, щоб стояти в черзі до 20 хвилин, якщо ми знаємо, що у неї двоє маленьких дітей? Як Боб заплатить за цей продукт ми знаємо, що у нього немає кредитної картки?) (Walter, 2011). У цій галузі багато дискусій щодо персоналів, оскільки деякі вважають, що вигадана особа може призвести до того, що дизайнерські команди придумують важливі людські химерності та спрощують проблеми, з якими стикаються люди, створюючи ідеалізованого та нереалістичного «користувача фантазії». Через це деякі практикуючі (я включаю) волію використовувати персони, які тісно або навіть повністю ґрунтуються на реальному опитуваному.

Прототип
Відчутне відтворення або моделювання однієї (або декількох) особливостей у даній конструкції. Метою побудови прототипів є проведення тестів, збір зворотного зв’язку від користувачів та інших зацікавлених сторін та включення цих відгуків у наступний прототип. Цей постійний цикл побудови та тестування послідовних прототипів - це чудовий спосіб розробити продукти та послуги, які користувачі потребують, розуміють та насолоджують.

Малюнок 1. Це

Дієгетичний прототип
Прообраз, який певним чином оживає фантастику. Іноді дизайнери прагнуть просто спровокувати розмову, а не створити продукт, готовий до ринку. Дієгетичні прототипи, можливо, не призначені для виробництва в реальному житті, але вони можуть створити ілюзію, яка надихає тих, хто це бачить. Слово «дієгетика» походить від кіно та театру, де часто створюються інертні реквізити, щоб додати деталізації та реалізму в інсценований світ. Особливо це стосується творів наукової фантастики (Sterling, 2016).

Опитування
Розмовна або письмова форма, яка задає низку питань, на які повинен відповісти користувач. Прагнучи знайти більш широкі моделі поведінки та явища, опитування можуть бути корисними. Добре підтримувати дизайнерські рішення поєднанням якісних та кількісних доказів.

Однак опитування не є найкращою формою дослідження, оскільки користувачі часто роблять такі речі, як фіб, під / над критикою або не пам'ятають (Kitson, 2016).

Аналогічний досвід
Неортодоксальна методика дослідження, мета якої - викликати невдалий «момент еврики», а не традиційні кількісні дані. Багато найрозумніших винаходів історії траплялися в моменти, коли людина перемикає контексти (скажімо, з фізичної лабораторії на пішохідну стежку) і надихається дивовижною аналогією (Стенфордський університет, D.School, 2014). Досвідчені дизайнери, які вивчають напругу в лікарняному кабінеті, можуть спробувати придушити такий сюрприз, вбудувавшись у команду з ями NASCAR, або команда, що вивчає анестезіологію, може піти на заняття з підводного плавання (Bennet, 2012).

Семінар для зацікавлених сторін
Сеанс, в якому беруть участь різні особи, які беруть участь у продукті чи послузі, особливо ті, які зазвичай не можуть взаємодіяти. Збір людей із ІТ, дизайну, операцій, обслуговування клієнтів, фінансів та виконавчої ради, які є в одній кімнаті, з рівним запрошенням виступити та зробити свій внесок, може призвести до нетипової розмови, непередбачуваних розумінь та розблокування бюрократичних перешкод.

Малюнок 2. Сеанс співпраці між студентською командою Hyper Island (@mayrakapteyn у верхньому правому куті) та учнями середньої школи.

Сесія з співтворчості
Спрощений семінар, де досвідчені дизайнери та користувачі продукту збираються разом, щоб разом створити ідеї та / або прототипи.

Досвідчені дизайнери знають, що вони повинні розробляти * з *, а не * для * населення, яке вони обслуговують.

Це відмінна техніка для реалізації цього ідеалу.

Інструмент ідеї
Просто сидіти в кімнаті і намагатися придумати цікаві нові ідеї може бути надзвичайно складно. Щоб полегшити цей процес «ідеї», досвідчені дизайнери (і викладачі, і бізнес-експерти, і інші) придумали сотні інструментів, щоб розбити лід і отримати ідеї. Деякі приклади цих інструментів включають мовчазний мозковий штурм, негативний мозковий штурм, бойовий штурм (IDEO, 2003), s.c.a.m.p.e.r. (Eberle, 2008) та генератор швидких ідей (Nesta, немає дати).

Термінологія

Деякі мови, які часто можна почути на конференціях, в документах, книгах та семінарах, що стосуються дизайну досвіду.

Точка дотику
Будь-яка точка контакту між клієнтом та постачальником послуг. Це може бути дизайн квитанції, комфорт зал очікування або зручність використання веб-сторінки (Stickdorn et al., 2012).

Малюнок 3. У ресторанах стало популярно персоналізувати важливу точку догляду за послугою - рахунок - поклавши накладку в вигадливий, чарівний або розкішний контейнер.

Вибір архітектури
Під час представлення набору варіантів користувачеві мають бути прийняті тонкі рішення щодо подання цих виборів. Спосіб подання варіантів може бути розроблений таким чином, щоб полегшити певні рішення над іншими (Талер, Сунштейн та Бальц, 2010). Наприклад, кнопка «КУПИТИ ЗАРАЗ» може бути великою та червоною, а кнопка «ОТМЕНИТИ» може бути маленькою та сірою. Етично кажучи, важливо поважати свободу вибору користувачів і завжди створювати дизайн таким чином, щоб підтримувати самостійність та індивідуальні потреби користувачів. Вибір архітектури - це інструмент, до якого слід керуватися відповідально і продумано.

Натискання
Відхилення - це коли дизайнер маніпулює архітектурою вибору (див. Вище) таким чином, що сприяє певному рішенню, тим самим підштовхуючи користувача до цього варіанту (Thaler and Sunstein, 2009). Наразі ця концепція популярна в охороні здоров'я та фінансах, де певні рішення нібито кращі, ніж інші для повсякденних громадян (наприклад, здорове харчування чи погашення боргу). Етика таких витіснення є предметом гарячої дискусії.

Прогресивне розкриття інформації
Це практика лише давати людині стільки інформації, скільки їм потрібно, скільки їм потрібно. Фраза походить від взаємодії людина-комп'ютер, але може бути застосована до нецифрових ситуацій (Soegaard and Dam, немає дати). Наприклад, розповідати покупцеві роздрібної торгівлі про політику повернення магазину, як тільки вона заходить у двері, це не дуже зручно для користувачів, тоді як очікування, поки вона знаходиться у касі, може краще відповідати її потребам.

Дизайн-фантастика
Іноді дизайнери створюють вигадані товари та послуги лише для того, щоб проілюструвати точку чи розпалити розмову. Ентоні Данн та Фіона Рабі (2014) популяризували цей підхід своєю роботою, яка використовує спекулятивні конструкції та уявні сценарії для спонукання до соціальної критики та дискусій.

Зацікавлена ​​сторона
Людина, яка певним чином стосується товару чи послуги. Вони можуть бути представником служби обслуговування клієнтів, замовником, менеджером, ІТ-особою, графічним дизайнером, фундатором, довіреною особою, радником або виконавчим директором.

Горизонтальний прототип
Надає високоякісний огляд товару чи послуги; узагальнений рахунок (Kitson, 2016).

Вертикальний прототип
Ілюструє подорож однієї конкретної людини через продукт чи послугу; конкретний індивідуальний рахунок (Kitson, 2016).

Ця затоптана

Лінія бажань (або коров’ячий шлях)
Це термін, запозичений з ландшафтної архітектури. У більшості парків можна побачити місця, де затоптано траву від людей, які беруть ярлики - це називається лінією бажання. Це не стосується лише фізичного простору, такого як парки. Наприклад, якщо дизайнери з досвіду Spotify повинні помітити (гіпотетично), що користувачі, як правило, переходять до свого списку відтворення Disco Weekly після відкриття програми, вони можуть розглянути можливість зробити цей список відтворення першим, що бачать користувачі за замовчуванням. Таке рішення відповідає і поважає схему використання, яку вже демонструють клієнти, замість того, щоб примушувати користувачів до заздалегідь розробленого плану чи структури.

На закінчення: майбутнє проектування досвіду

Дизайн досвіду - це дисципліна, що має мало визнання імен поза порівняно невеликим колом експертів.

Я дізнався це знову і знову протягом останніх шести місяців цього курсу в галузі цифрового досвіду дизайну на Гіпер-Айленді, де я прийшов, щоб боятися неминучого моменту на соціальних зборах, де хтось запитує мене: "так що ти робиш?"

Я боявся, тому що потрібно багато часу, щоб пояснити (довше, ніж відповіді більшості інших на це питання), що змушує мене почувати себе помпезним і трохи самосвідомим. Моя амбіція прийти на цю сферу - справді служити іншим. Коли робота стає занадто одержимою, я занадто переймаюся поясненням себе, я відчуваю, що вкладаю більше енергії на визначення власного іміджу, ніж я вкладаю на допомогу іншим, що саме я прийшов сюди робити. Я стурбований тим, що ця дисципліна може бути не на зв’язку із повсякденним життям - якраз навпаки тому, що вона стверджує. Можливо, я занадто суворий.

Можливо, розпізнавання імен не є показником цінності дизайнерського досвіду. Тільки тому, що більшість людей не знають, що це, це не означає, що це не добре чи корисне починання. Можливо, я повинен працювати над тим, щоб подолати свої вагання щодо пояснення себе, і внутрішньо пам’ятати, що те, що я роблю, варто. Я думаю, що мені буде зручніше в майбутньому, коли я матиму більш конкретну робочу роль, і можу пояснити себе стосовно конкретного проекту на відміну від пояснення дизайну досвіду в загальному розумінні.

Емпатійний досвід: Спробуйте представити себе дизайнером досвіду на вечері у вихідні та побачити, як люди реагують.

Коли я дивлюсь надихаючі приклади, наприклад, як така компанія, як Peerby, допомагає сусідам ділитися повсякденними товарами, такими як сходи та газонокосарки, або як компанія, як Red Ninja, допомагає літнім людям відчувати себе уповноваженими користуватися Інтернетом, я заспокоююсь і пам'ятаю, що я в потрібному місці.

Деякі з моїх однолітків у програмі нещодавно подали заявки на роботу в якості "досвідчених дизайнерів", "досвідчених стратегів" або "дизайнерів сервісних послуг", тільки щоб дізнатися під час інтерв'ю, що те, що компанія насправді очікує, - це хтось сісти за комп’ютер і налаштувати. вийти з коду, зображень або виконати вже вирішене створення продукту. Це те, що я називаю інфляцією назви - коли назва роботи звучить досить стратегічно і впливово, але фактична щоденна робота вимагає мало прийняття рішень, соціальних чи творчих навичок. Це замаскована робота по дизайну старої школи, конвеєрного стилю.

На закінчення, дуже важко працювати в галузі, яка не має чіткого визначення, і практикуючі якої ведуть постійні дискусії щодо того, що повинні означати різні посади. Ми постійно визначаємо та переосмислюємо назви, ролі, імена, етикетки. Я глибоко сподіваюся, що ця вправа на самовизначення не витрачає занадто багато енергії на більш важливу роботу з надання допомоги людям безперешкодно пробитися через урядовий веб-сайт, план хіміотерапії, проживання в готелі чи відвідування банку - ось що Я прийшов сюди робити.

Найкращий мій прогноз - це те, що майбутнє поля буде як і раніше печворком.

Є досвідчені дизайнери, що працюють в уряді, що досягають величезного прогресу у використанні та прозорості державних служб. Є досвідчені дизайнери, що працюють в рекламних агентствах, які придумують нові та винахідливі способи викликати задоволення від покупців безалкогольних напоїв. Є досвідчені дизайнери, глибоко спеціалізовані для того, щоб зробити цифрові продукти більш корисними. Існують досвідчені дизайнери, які прилаштовують клубок фізичних, цифрових, публічних та внутрішніх дотикових служб. Я не очікую, що такий широкий спектр практикуючих може коли-небудь скластись в охайну, легко пояснювану когорту. Я очікую, що ця команда різних фахівців продовжить використовувати інструменти, менталітет та термінології, описані в цій роботі.

Можливо, ці списки - це єдине, що нас пов’язує як практикуючих.

Що цікаво, це те, що такий широкий спектр професіоналів може одностайно погодитись, що ці інструменти (інтерв'ю, карти подорожей, прототипи тощо) та думки (люди приходять першими, будують, щоб думати тощо) варті. Від рекламодавців до державних службовців, технологічних підприємців до вчителів початкових класів багато хто погодився, що ці інструменти варто використовувати, розробляти та ділитися ними. З таким захопленим та різноманітним хором усиновлювачів ці інструменти та їхня сила говорять самі за себе.

Список літератури

  1. Bennett, P. (2012) «Сила аналогії», CBN Weekly (червень), с. 35.
  2. Bernard, R.H. та Bernard, H. (2011) Методи дослідження в антропології: Якісний та кількісний підходи. 5-е вип. Walnut Creek, Каліфорнія: AltaMira Press, США
  3. Cooper-Wright, M. (2016) Розуміння людей, Гіпер-Айленд, Манчестер, Великобританія 7 березня.
  4. Cooper-Wright, M. and Wakely, K. (2016) Зустріч людей, Гіпер-Айленд, Манчестер, Великобританія 14 березня.
  5. Данн, А. та Рабі, Ф. (2014) Спекулятивно все: Дизайн, фантастика та соціальні мрії. Кембридж: MIT Press.
  6. Eberle, B. (2008) Scamper: Творчі ігри та заходи для розвитку уяви. Великобританія: Prufrock Press.
  7. Картки методу ІДЕО (2003): 51 спосіб надихнути дизайн. Сан-Франциско: Вільям Стаут.
  8. IDEO (2016) Про. Доступно за посиланням: https://www.ideo.com/about/ (Доступ: 21 липня 2016 р.).
  9. Кітсон, Л. (2016) Досвід дизайну, Гіпер-Айленд, Манчестер, Великобританія 31 травня.
  10. Могрідж, Б. (2006) Проектування взаємодій. Кембридж, Массачусетс: MIT Press, стор. 729.
  11. Неста (без дати) Ресурси: Швидкий генератор ідей. Доступно за адресою: http://www.nesta.org.uk/resources/fast-idea-generator (Доступ: 21 липня 2016 р.).
  12. Newbery, P. and Farnham, K. (2013) Дизайн досвіду: основа інтеграції бренду, досвіду та цінності. Сполучені Штати: Wiley & Sons Canada, Limited, Джон, стор. 69
  13. Росс, Дж. (2011) «Файли майбутніх датців Dunne & Raby», журнал «Ікона».
  14. Show Design Show (2016) Вирішення найбільшої проблеми в навчанні дизайну / Лорен Керрі / епізод №5. Доступно за адресою: https://www.youtube.com/watch?v=_bPlAtNfKkM (Доступ: 21 липня 2016 р.).
  15. Соегард, М. та Дам, Р.Ф. (без дати) Прогресивне розкриття інформації: Глосарій взаємодії з комп'ютером людини. Доступно за посиланням: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/progressive-disclosure (Доступ: 21 липня 2016).
  16. Стенфордський університет D.School (2014) Аналогічне натхнення: як отримати чудові ідеї з найбільш малоймовірних місць. Доступно за посиланням: https://www.youtube.com/watch?v=jJT6YMZbHDk (Доступ: 19 березня 2016 р.).
  17. Стерлінг, Б. (2016) "Нібито неправда: м'ясисті дефібрилятори та синхронізований бейсбол змінюють майбутнє", Wired Magazine (липень).
  18. Стерлінг, Б. (2009) «Дизайн художньої літератури», взаємодії, 16 (3), с. 20. doi: 10.1145 / 1516016.1516021.
  19. Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. and Lawrence, A. (2012) Це службове мислення дизайну: Основи, інструменти, справи. Амстердам: BIS Publishers B.V.
  20. Thaler, R.H. and Sunstein, C.R. (2009) Nudge: Покращення рішень щодо здоров'я, багатства та щастя. Лондон: Книги пінгвінів.
  21. Thaler, R.H., Sunstein, C.R. and Balz, J.P. (2010) Choice Architecture. Доступно за посиланням: https://www.sas.upenn.edu/~baron/475/choice.architecture.pdf (Доступно: 10 липня 2016 р.).
  22. Walter, A. (2011) Проектування для емоцій. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Книга Апарт, С. 33.

Зображення

Усі зображення є власністю автора, якщо не зазначено інше

  1. Wired Magazine (2016) Нескінченний сувенір. Доступно за посиланням: http://wi-images.condecdn.net/image/rVXx2pBRnQD/crop/1020 (Доступ 22 липня 2016 року).
  2. ExperienceThis_Showcase в Instagram (2016) Програми для хорошої команди в Болтоні. Доступно за посиланням: https://www.instagram.com/p/BGuDKXHBASB/?taken-by=experiencethis_showcase (Доступно 22 липня 2016 року).
  3. Joako_pmv в Instagram (2016) La factura en un bote. Доступно за посиланням: https://www.instagram.com/p/BH986cQjAVD (Доступно 22 липня 2016 року).
  4. morganhopephillips в Instagram (2016) #desirelines абсолютна класика. Доступно за посиланням: https://www.instagram.com/p/BHmGevWAp2R/ (доступно 26 вересня 2016 року).